Spec Ops: The line y la redefinición del videojuego

Me da orgullo decir esto. Soy un gamer. Juego montones de videojuegos y disfruto cada uno de ellos: acción, fighters, shooters, RPG, puzzles, RTS y cientos más. Me encanta lo mucho que me entretiene el videojuego y el cómo me engancha y atrapa con mano de acero. Pasar un nivel o por fin avanzar esa tan difícil escena es una dicha que sólo los que comparten este gusto podrán entender. Sin embargo, por más que ame al videojuego y la cultura del gamer, hay una verdad que hasta hace unos días veía como absoluta: el videojuego es un juguete. Todo juego que he jugado, desde Commander Keen  hasta Eternal Darkness, se centran en hacer algo divertido. Diversión y entretenimiento son las cosas que busco cuando enciendo una consola.  Al tomar el papel de Simon Belmont o al disparar a los cientos de Barons of Hell, no puedo dejar de sentirme entretenido y ampliamente gratificado por cada instante. Sin embargo, debo de decir que la diversión es parte de un arte menor.

Si alguien me preguntara: “¿El Padrino es divertido?” seguramente vería a esa persona con ojos tan amenazadores que bien me podrían detener por intento de homicidio. La pregunta de si algo es divertido elimina casi todos los aspectos trascendentales en las obras de arte. El padrino no es un clásico porque “divierta”. El padrino es una obra cinematográfica inmortal porque presenta aspectos de drama humano, hace comentarios de las relaciones de poder, la moralidad e inmoralidad de las personas, la humanización de lo que consideramos monstruos de la sociedad e incluso la necesidad de la barbarie para llegar al poder. Además de ello vemos un reflejo de la sociedad norteamericana de los mediados de los 40 y los vínculos de criminales con el gobierno. Todo esto es sublime e interesantísimo, pero divertido no es una palabra con la que pueda describir a la película. Divertido es un término que utilizamos con  cosas que requieren pensar poco y que tienen gratificación instantánea.

¿Alguna vez han intentado ponerle 7 Samuráis o Inception a un niño de 6 años? El resultado son bostezos y groserías, porque el niño no encuentra divertido algo que requiera esfuerzo, introspección y establecer relaciones de la obra con la realidad. Divertido es un capítulo de los Power Rangers, o las peleas de Street Fighter, incluso los chistes estilo la risa en vacaciones. Divertido invoca poco pensamiento y atrae al instante risa sin mayores preocupaciones. Puedo incluso decir que divertido y trascendental se encuentran en dos polos opuestos. Las obras que vienen a marcar a generaciones o dicen algo importante no son divertidos. ¿Acaso ustedes dirían que la lista de Schlinder es algo divertidísimo?

Así pues, encuentro a los videojuegos en un punto complicado. Son divertidos, pero esa misma pretensión de los desarrolladores hacen que el videojuego no sea más que un juguete y sea incapaz de decir algo valioso.

Aquí inicia mi reseña. Spec Ops:  The line es un shooter en tercera persona. No es bueno. Es excelente. Es un juego que me puede hacer hablar sobre lo que dice y critica por horas. Acaba de entrar en mi top 5 de juegos. No es un shooter excelente, pero la historia y los comentarios que hace son tan brillantes que aún sigo pensando en mi experiencia con ese juego. Consíganlo y juéguenlo. Saldrán diferentes tras terminarlo. Tanto así que aquí encuentro el primer juego que no me divirtió y entregó una experiencia tan significativa que ahora s{i estoy seguro que los videojuegos pueden entregar mensajes tan pesados y tan desgarradores como cualquier obra de Víctor Hugo. Aquí{i termina mi reseña sin spoilers.

A CONTINUACIÓN HABLARÉ DEL JUEGO CON DEMASIADOS SPOILERS.
DETÉNGANSE SI NO HAN JUGADO SPEC OPS THE LINE.

SPOILERS AHEAD!

SPOILERS AHEAD!

No, en serio, adelante hay spoilers del juego. Detente si no lo has jugado

Ok. Suficientes avisos.

Spec Ops (SPOL) no es divertido. Me cuesta trabajo incluso creer que sea una experiencia agradable. SPOL me dejó triste,  y con mis deseos de sentirme grande frente al videojuego totalmente destruidas. LA escena en la que utilizas fósforo blanco sobre el campamento militar inició bien. Matar a muchos  soldados sin nombre y acabar con todos los minions de la zona. En cuanto terminaron los disparos y comencé a caminar por donde cayó fuego ardiente cambió totalmente la perspectiva. Personas  simplemente temblando en sus últimos momentos de vida e incluso uno más diciendo: “¿?Why did you do it? We only wanted to help…” antes de morir, hizo que cambiara la interpretación. Mis sonrisas terminaron completamente tras la escena de civiles muertos en calidad de carbón. EN el centro de los cadáveres una mujer cubre inútilmente con su cuerpo a una niña. Me siento terrible. Ahora los headshots en cámara lenta se volvieron un recordatorio de tu propia brutalidad. Incluso algunas escenas de loading decían: “If you were a better person you wouldn’t be here.” Tiene razón. El juego mismo te dice que la única manera de hacer algo moralmente viable bueno es parar. Una parte del juego presenta esta elección de manera terrible. Al caer de golpe sobre un soldado enemigo te das cuenta que tiene el rostro de uno de tus compañeros de equipo y te RUEGA que detengas tu violencia y tu masacre. Al mismo tiempo comienza a desenfundar el arma, y mientras el enemigo  se acerca más al momento de apuntar y presionar el gatillo, la escena se vuelve más lenta. La lógica del juego te fuerza a disparar. La escena particular te dice que si no disparas morirás. Sin embargo quieres parar. No quieres matarlo. El cuadro es una escena y uno sufre como jugador toda la culpa. Tú eres quien dispara el gatillo. A diferencia de los libros y de las películas, donde uno es espectador de los actos más viles, uno observa y puede sentirse seguro que no fue quien apuñaló a la niña inocente de 5 años. En SPOL no hay esa defensa. Sabes que disparaste. Sabes que decidiste  atacar. Todo esto es tu culpa, y no hay manera de que lo puedas negar.

Posiblemente la línea más dura del juego se da al final, cuando finalmente localizan a Konrad y él dice: “Todo esto es obra tuya y viniste aquí para sentirte como algo que no eres. Un héroe”. Incluso las escenas donde el juego está cargando el juego dice en un letrero “¿Ya te sientes como un héroe?”

SPOL entrega los golpes más duros que he visto a la industria del videojuego y al jugador en específico. Por principio de cuentas muestra lo ridículo que es el estado de mente inicial y la industria de los juegos de guerra. Además muestra lo ridículo que es intentarse sentir heroico por sentarse en un sillón matando secuaces a diestra y siniestra. Ningún medio me ha dado un golpe de ese tipo. Algunas películas cuestionan la relación del protagonista o de un problema moral, pero es rara la vez que alguien critique al público inculpándolo por ser un espectador o copartícipe de los actos más violentos e inhumanos posibles. Nadie culpa al público por ser público. SPOL deshace al jugador y es directo al acusarlo. No sólo es terrible que el juego muestre lo inhumano de los actos a través del juego. Uno mismo como jugador desea  detenerse. A veces parece que la única salida es apagar el juego. Incluso SPOL tiene una línea que dice “Si fueras una mejor persona no estarías aquí”. Tiene razón.

SPOL no es divertido. Si alguien considera divertido darse de martillazos en el pecho con el lado que sirve para sacar los clavos, seguramente necesita revisarse el cerebro. SPOL tiene una violencia brutal. La violencia no es la sangre en los personajes virtuales. LA violencia brutal no es siquiera las decenas de cuerpos masacrados en claras imágenes de tortura. La violencia es hacia el jugador. Muestra y aterra con la terrible violencia que admite sin empacho la persona sosteniendo el control. Muestra lo fácilmente que un jugador pasa de “héroe” a verdadero demonio.  Muestra que incluso uno dentro de una lógica, pre-establecida de violencia (carajo, el género es un shooter o disparador), el jugador no está libre de pecado por sus actos. SPOL hace que desees parar de jugar. Quiere que detengas la sesión de tortura que infringes a otros. Pero no lo haces. Deseas saber el fin de todo ello y te das cuenta que tus pretensiones heroicas son tan patéticas que eres capaz de ser una bestia para llenar ese insignificante hueco emocional.

SPOL es una crítica muy profunda y muy grave. No creo que podré jugar juegos de disparos de forma igual. SPOL me ha hecho pensar, reflexionar, detenerme y cambiar el mundo en el que vivo. SPOL es la verdadera respuesta a si los videojuegos pueden dar un mensaje artístico trascendental. La respuesta es sí; es capaz de hacerlo de un modo tan o más brutal que cintas consagradas como Apocalypse Now o Full Metal Jacket. Las películas son seguras, porque sabes como observador que las decisiones son de un personaje, ajeno a tus deseos. En el videojuego, esa excusa es falsa. Sabes que presionaste el botón. Mataste. Cometiste genocidio. Y todo porque creíste que querías sentirte bien con un jueguito.

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3 comments

  1. NecatoR · agosto 8, 2013

    Dr. Strangelove es divertida. Y es profunda.

  2. Tenkeist · agosto 8, 2013

    Strangelove tiene cosas graciosas, pero no es divertida.

  3. Question Rust JCR (@jrochacl) · octubre 7, 2014

    excelente reseña, explica muy bien lo que hace grande el juego.

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