De GAMERS!

Si hay algo que no puedo negar ni ocultar, es que me gustan los videojuegos. No todos, por supuesto (nadie gusta de todo ni todos le gustan), pero en general sí me identifico como un videojugador.  Leo revistas y notas sobre videojuegos, hablo de cómo Chrono Trigger es un clásico y consigo tanto juego que me interesa como puedo. Soy, como la etiqueta social marca, un GAMER. El gamer, en sí es el termino aceptable para llamar al videojugador, pero generalmente sólo para el de hueso colorado. Sin embargo, en estos momentos,  ya me cuesta trabajo decir que es un gamer y que no. Tomo por ejemplo a mi padre (SALUDOS!!!). Mi padre pasó por el Atari, el Nintendo, y hasta el Wii, de largo completamente. Nunca posó mano suya sobre un videojuego (y no lo hará) ni disfrutó de observar  la acción frenética en el monitor mientras había un videojuego. A decir verdad, cada vez que  me veía en la pantalla, me decía que se me iban a quemar las neuronas (que no hubiera fuego no quiere decir que no haya pasado). Es, lo que yo podría llamar, el antigamer. Pero las cosas cambian cuando me doy cuenta que juega solitario, y de una manera bastante regular. Es posible argumentar que es un GAMER (después de todo eso es un videojuego), pero también que no lo sea (solo juega eso y solo es una versión digital de un juego de cartas y no hace otra cosa mas).  De igual manera, mi madre pasó de noche cualquier relación con los videojuegos, hasta que le mostré Puzzle Bobble (conocido como Bust a Move, o el de los dragoncitos que avientan bolitas), y se quedó enganchada. Previendo este tipo de personas que sólo tienen una experiencia simple o de ratos, se generó la idea de que hay 2 tipos de gamers: los ocasionales, y los hardcore. Visto de una manera simple, el jugador ocasional es aquel que tiene una experiencia simple, no le dedica mucho tiempo o bien que no busca más allá de un juego <a ratos>.  El segundo tipo de jugador es el hardcore, el que compra consolas y decenas de juegos, que prefiere videojuegos complejos, que generalmente duran varias horas para completarse y que tienen una inversión de tiempo de aprendizaje considerable.

Sin embargo, muchos jugadores ocasionales son todo excepto eso. Por ejemplo, mi madre, dedicaba sesiones de más de una hora a Puzzle Bobble y hay recuentos de muchos jugadores de Farmville (un juego ocasional) que se levantan a las 3 de la madrugada sólo para cosechar a buena hora sus vegetales. Aún confundiendo más lo que consiste un videojuego o un videojugador, está la serie Brain Age. Hacer operaciones matemáticas básicas, contar sílabas y leer te hace un videojugador?? No exactamente, o por lo menos no lo parecería bajo la descripción que doy.  Sin embargo  Brain Age es exactamente eso, una serie de ejercicios mentales (descritos arriba) con animaciones cortas entre un ejercicio y otro con el formato de un videojuego. Otra cosa que cambia lo que es un videojuego es Electroplankton.  La mejor manera de describirlo es como arenero que al mover partes, haces sonidos para generar tu melodía. No tiene puntos, ni objetivos ni nada. Solo es un “instrumento musical psicodelico”, pero… es un juego, por el formato. Wii Fit, otro ejemplo de videojuego ocasional (está pensado para pasar unos minutos con él solamente, pero para usarse diario) es un  entrenador personal con ejercicios diarios. No es exactamente lo más divertido del mundo, pero abre la puerta a otros videojuegos ya a acostumbrarse a manejar uno.

Por otro lado los “videojuegos densos” y los clavados temen que una reciente ola de juegos ocasionales y no-videojuegos se vuelvan la regla y no la excepción. El gamer hardcore generalmente es elitista, y ve con malos ojos que los videojuegos ocasionales gusten tanto, e incluso llegan a situaciones como “eso no es un videojuego, es solo una tontería”. Porque lo ve como una experiencia incompleta y francamente cavernal.

Pero dejemos a un lado diferencias y mejor disfrutemos los videojuegos, total, sean para pasar un rato o estén pensados para que les dediques una sesión de varias horas, es un ocio interesante y apasionante.



De cómo hacer películas buenas

Una de las maneras más sencillas de describir (y de paso hacer una generalización) las películas, es decir que es una historia en video. Los documentales, son una historia aparte, porque más que una narración es una investigación en medios audiovisuales, así que no entra en lo que tradicionalmente llamo una película. Pero, en base, una película es una historia y un director el cuenta cuentos.  El problema es  que muchas veces  este detalle tan importante se pasa por alto. Creo firmemente que el punto de partida para hacer una película debe ser siempre del tipo: «¿qué historia quiero contar?», «esta situación se me hizo interesante y quiero partir de allí», o incluso «imagina si alguien..». Es decir, creo que el punto de partida de toda película deben de iniciar con un punto narrativo.   Algo que uno quiera contar y a partir de allí, iniciar la trama.

El problema es que muchos directores están tendiendo a hacer películas para mostrar un mensaje, una idea y a veces sólo una escena, más que para contar una pelicula.

Uno de los ejemplos más burdos de esto es las películas del tipo «No es otra película__________(inserte palabra para generar título de película)». En ese  tipo de películas realmente la pelí cula en sí sólo es un medio para mostrar gags acerca de otras películas famosas. Inclus0 las películas de temporada (navideñas), sufren de esta enfermedad. En películas navideñas, generalmente la trama y los personajes sólo son un pretexto para mostrar un mensaje navideño o vender la «belleza de la navidad» (léase Pedro Picapiedra se vuelve Santa Clos, El Regalo Prometido). Es raro ver una película NAVIDEÑA donde realmente se esté buscando contar una historia  o una situación.  Un buen ejemplo de película navideña con historia es Hombre de familia (Nicolas Cage), que aunque no es LA joya del cine, comienza con un planteamiento  bastante interesante. Ciertamente la película da ratos sermoneros, pero los mensajes siempre son de menor tenor que la historia que se quiere relatar y las situaciones que se presentan y plantean.

Otro ejemplo de estas películas que no resulta tan obvio son las pseudointelectuales que intentan dar un mensaje inteligente a través de su película, más que  mostrar una trama inteligente. En las películas  como Babel, 21 Gramos, Amores perros, Los 3 entierros de Melquiades Estrada y otras del  tipo, es claro cómo el director comienza con una pregunta o mensaje y crea una película para mostrar ese mensaje. En cada una de esas películas, la propia película es un medio para dar un mensaje y hacer una reflexión.  Y si la película no importa tanto como el mensaje, generamente con lo que se acaba es con una terrible basura con un mensaje inteligente. También se les conoce como basura pretenciosa.

Un muy buen ejemplo de cómo el planteamiento inicial salva o mata una película es con la serie de Saw (El juego de la muerte).  En entrevistas, el director habla sobre cómo surgió la idea de la película. Tenían muy poco dinero y querían contar una historia que estuviera cerrada y que se pudiera filmar en un sólo cuarto y con pocas personas. Así que empezaron a crear una trama donde  los personajes estuvieran atados a un cuarto y se vieran amenazados. Así, nació la primera película y sin duda, la mejor de todas: con un planteamiento de situación y de querer contar algo en esa situación. Conforme avanzan las secuelas, la película se torna más en una celebración al gore y una búsqueda de cómo hacer que el villano gane y la gente caiga en los «juegos»: la trama deja de ser el planteamiento central y se convierte en un pretexto para el gore.  En el caso de Saw, la de la serie se marca cuandoya no se busca contar una historia y sólo se intenta mostrar sangre. El punto central que hizo a Saw I tan buena, se pierde y abarata la calidad de las películas.

Las películas, como historia, deben buscar historias. Los mensajes son buenos, pero secundarios.

Un tanto alejado del campo del cine, pero que  sin duda muestra la importancia de los planteamientos, se encuentra con el «dios» de los videojuegos: Shigeru Miyamoto. Miyamoto, como creador de videojuegos, tomaba un punto de las cosas que veía o vivía y lo generaba como punto de partida.  Por ejemplo, de niño visitaba cuevas imaginando que eran mazmorras, y de allí salió Zelda, un juego de aventura y fantasía.  Luego tuvo una hortaliza y creó Pikmin, un juego donde criaturas pequeñas  trabajan como hormigas y tú las controlas. Miyamoto se dio cuenta que estaba llegando a su vejez y creó Brain Age, un videojuego  basado en hacer ejercicios mentales (sumas, restas, contar sílabas, etc).  El punto de partida es algo que se quiera ver, no dar un mensaje o buscar violencia o cosas así. De nuevo, el planteamiento, y lo que uno quiere proyectar,  repercute en todo aspecto del producto al ser el centro medular de cualquier proyecto.

De videojuegos y pensar….

Generalmente  las cosas con las que uno pasa en tiempo de ocio reciben etiquetas según la concepción general de la gente. Si uno lee con cierta regularidad, se le considera culto (importando un carajo si es el TV Notas u Octavio Paz); si uno juega soccer, se le considera sano, o deportista; el caso del gamer, (aquél que juega videojuegos) uno pasa tiempo con cosas que no tienen beneficio alguno.

La concepción general sobre los videojuegos es la siguiente: presiona botones a lo loco y no necesitas pensar en absoluto. Según la vista de aquéllos que no   juegan videojuegos,  cada minuto que allí se pasa, es un minuto de neuronas muriéndose o pudriéndose. Asegún, no hay  pensamiento alguno en este ocio, y beneficios, menos.

Dice un amigo, hasta entre los perros hay categorías…

Ciertamente, hay juegos que no requieren mas que el mínimo esfuerzo mental posible. Es imposible negar que muchos juegos se basan sólo en acción y reacción,  como en Metal Slug o Final Fight, son festines de botonazos  para pasarlo bomba.

Pero por otro lado hay juegos que te piden que le pienses un poquito antes de avanzar, y que requieren algo de pensar. Zelda me viene a la mente de forma clara.  No sólo es de dar botonazos en las peleas (que sí hay momentos así). Hay que resolver ciertos acertijos, como lograr que una ballena abra la boca (tardé algo en darme cuenta que tenía que conseguir una botella para ir a pescar y llevarle un pez para que se le antoje y abriera la boca…), utilizar un escudo brillante para iluminar ciertas zonas con un rayo de luz y abrir pasajes secretos, etc.  Ciertamente, éstos juegos requieren algo de pensar y un poco de seguir cierta lógica, pero no son lo más elaborado en cuanto a pensamiento complejo.

Otros juegos no sólo premian que pienses en tu juego. Lo demandan.Haré que los nuevos en esto se indignen, pero Pokémon, el videojuego, requiere mucho pensar y hacer una estrategia inteligente. Sí. Pokémon y pensar están en una oración y no es en sentido satírico. En Pokémon hay que crear el equipo de 6 criaturitas de forma balanceada. Si uno  tiene un equipo que es débil contra un elemento,el oponente, con un sólo miembro   puede desbancar a todo tu grupo (si  uno tiene bichos  y plantas, con uno de fuego basta para acabar con todos ). Otro juego al que le tengo cariño especial en este rubro es Advance Wars, donde se juegan a las «guerritas» en un mapa cuadriculado. Un jugador mueve todas sus fichas y a continuación el oponente todas las suyas;  el tipo de unidades que uno use, dónde los coloque, cuándo ataque y  a quién ataque, declarará al ganador. Sólo se puede ganar con una buena estrategia, al igual que (me atrevo a decir) el ajedrez. Avanzar demasiado tus piezas, puede dejarte a merced del contraataque. Dejar una pieza alejada para atraer o alejar al enemigo, hace la diferencia entre una victoria y una derrota. Controlar un paso cerrado con lo necesario, hace que tu enemigo gaste su ejército contra un par de soldados tuyos.

Otros juegos como StarCraft, toman la idea de hacer guerras, pero en vez de ser turnados, es en tiempo real. Sin embargo, la estrategia y el considerar lo que uno lleva a batalla, son factores más importantes que los números, como uno podría intentar en un inicio. Llevar decenas de soldados que ataquen en suelo de manera efectivísima pueden ser destruídos completamente por 2 aeronaves, si el jugador no tiene cuidado en revisar qué lleva.  Un par de minas bien colocadas hacen que un ataque se convierta de una conquista a un waterloo. Las opciones son muchas y considerar todo es un verdadero ARTE.

Un juego que sinceramente hace dudar sobrelo que consideramos ser un videojuego es Brain Age. Antes que comience a describirlo debo decir que este «videojuego» fue un éxito total, con ventas de millones y más de una secuela. ¿Y en qué consiste el mentado juego? Contar sílabas, hacer operaciones matemáticas simples  contra reloj(5+2; 9/3; 10-1), ordenar números de mayor a menor o al revez (1,9, -1, 30, 0, -2), decir el color con el que un color está escrito (rojo, verde, azul), contar las personas que suben y bajan del elevador, etc. No es lo prototípico en videojuegos, pero millones se divierten «jugándolo», y a su vez ejercitando el cerebro.

¿No sería bueno pensar en dejar de llamar a este ocio una estupidez?